Milyonlarca oyuncu Souls-like türüne kendini kaptırmış durumda ve birçok stüdyo, FromSoftware’in yetenekli geliştiricileri tarafından yaratılan bu benzersiz tarzdan pay kapmak için yarışıyor. Orijinal yaratıcıların oyunlarını bir kenara bıraksak bile, son on yılda önemli sayıda taklitçi ortaya çıktı. Lords of the Fallen, Salt and Sanctuary, Remnant: From the Ashes gibi başlıklar ve çeşitli kalitelerdeki sayısız diğer oyun, Steam kataloğunu dolduruyor. Ancak hiç kimse bu türün yaratıcılarının ulaştığı kalite seviyesine yaklaşmayı başaramadı. Yine de, Souls-like alt türünün tüm oyun endüstrisinde en popüler ve heyecan verici türlerden biri olduğu açık. Her yıl biri mutlaka bu formülü başarı umuduyla tekrar denemeye çalışıyor. Yine de, yalnızca birkaç tanesi orjinallerin başardığına yaklaşabiliyor ve bu durumda bile başarı güçlü bir kelime olarak kalıyor.
Birçok kişi Souls-like formülünü çeşitlendirmeye çalışsa da, bu her zaman iyi sonuçlanmıyor. Popülerliğine rağmen, bu tür, gerçek ustalığı sadece bir stüdyonun elde ettiği bir fenomen olarak kalıyor. Yine de, endüstri üzerindeki etkisi tartışılmaz ve giderek daha fazla oyun bu formülü benimsiyor.
Şimdi de, Souls-like türünün ana özelliklerini inceleyelim. Bu oyunlar anlaşılır unsurlardan oluşuyor, ancak bu unsurlar alıştığımızdan çok daha derinde gizli.
İlk olarak, benim mütevazı görüşüme göre en önemli Souls-like öğesi karakter gelişimidir. İlk bakışta, çok sayıda özellik ve bunları seçmedeki tam özgürlük nedeniyle göz korkutucu görünebilir. Oyuncular ilk başladıklarında genellikle sağlığı ve dayanıklılığı rastgele artırırlar. Ancak zamanla, hangi özellikleri geliştirecekleri konusunda daha bilinçli kararlar almaya başlarlar.
Bana göre ikinci en önemli öğe ise mekan tasarımıdır. Bu, görsel tarzlarına değil, nasıl inşa edildiklerine işaret eder. Örneğin, ilk Dark Souls haritası, her mekanın diğerleriyle mantıksal olarak bağlantılı olduğu büyük bir seviyedir. Oyuncu, oyun dünyasının ayrı seviyelere bölündüğünü hissetmez.
Üçüncü öğe ise dövüş sisteminin zorluğu ve dengesidir. Tüm Souls-like oyunlarının zorlayıcı olması ve oyuncularda hayal kırıklığı yaratması gerektiği yönünde yaygın bir inanç var fakat FromSoftware’ın oyunlarının aslında hiçbir zaman gerçekten zor olmadığını çok az insan fark eder. Her zaman bir meydan okuma sunarlar, ancak bunu aşmak için yeterli fırsatlar sağlarlar ki bu, basitçe bir dövüş stratejisi geliştirmek için yeterlidir. Aklınızı kullandığınızda, bir zamanlar yenilmez görünen bir boss göreceli bir kolaylıkla yenilebilir.
Bu oynanış sistemi, ilk Dark Souls raflara çıktığında gerçekten yeni bir his uyandırmıştı. Oyuncular, oyunun yenilikçi yaklaşımından heyecan duydular ve oyunun ünü hızla dünya çapında yayıldı. Dark Souls 2 çıktığında, bu olay oyun endüstrisini temelinden sarstı. Görünüşte aşırı zor olan bu oyunlar sadece büyük gelirler getirmekle kalmadı, neredeyse her oyuncu tarafından da sevildi. Doğal olarak, Lords of the Fallen gibi ilk taklitçiler ortaya çıktı. Ancak, Souls serisinin başarısını sadece kopyalamanın işe yaramayacağı belli oldu. Tüm oynanış unsurlarının bir bütün olarak hissedilmesi için ustaca birleştirilmesi gerekiyordu.
Buna rağmen, açıkça başarısız olan projeler bile Souls-like türüne olan bağlılıkları sayesinde satmayı başardı. FromSoftware’den yeni bir oyun beklemekten yorulan oyuncular, çaresizce benzer bir şey arıyordu. Souls-like oyunlara olan talep durmaksızın artıyordu. Salt and Sanctuary, ilk başarılı 2D Souls-like projesi oldu. Geliştiriciler, türün gerektirdiği tüm unsurları; sıkı bir şekilde birbirine bağlı konumlar ve yüksek zorluk derecesi gibi, uygulamayı başardılar. Bu, Souls-like’ın yalnızca AAA geliştirme çerçevesinde değil, her yerde var olabileceğini kanıtladı. Yavaş yavaş, bu küçük, bağımsız oyunun başarısıyla birlikte, Souls-like oyunları video oyunu endüstrisinin bilgi alanını doldurmaya başladı. Çeşitli stüdyolardan geliştiriciler, kendi Souls-like oyun versiyonlarını yaratmak için denemelere başladılar.
İlk olarak, genel formüle ateşli silahları ekleyen Immortal Unchained geldi. Sadece bir yıl sonra, ateşli silahlar ve tam teşekküllü bir kooperatif sunan Remnant: From the Ashes çıktı. Souls-like’ın oynanış özellikleri, tamamen uygunsuz görünen türlere bile nüfuz etmeye başladı ve bu sayede, tür video oyunu endüstrisinin kalbine sağlam bir şekilde yerleşti. Yeni oluşan alt türün yeri The Surge, Mortal Shell ve diğer projelerle sağlamlaştırıldı. AAA seviyesinde olmasalar da, çok daha önemli bir şey yaptılar: Kitle oyuncusunun zihninde Souls-like’ın geçici bir heves değil, yerleşik video oyunu kanonlarında ciddi bir yenilik olduğunu pekiştirdiler.
Souls-like, Elden Ring‘in piyasaya sürülmesiyle yeni bir seviyeye ulaştı. FromSoftware tarafından yaratılan bu proje, türün hem en tepe noktası haline geldi hem de ne kadar yüksek bir noktaya ulaştığını gösterdi. Dolayısıyla Elden Ring, Souls-like’ın zirveye nasıl ulaştığını izleyebileceğimiz bir kriter haline geldi.
Elden Ring‘in kendisi büyük bir kültürel fenomendir. Kapsamlı pazarlama kampanyası ve Dark Souls üçlemesinin tanıdık unsurları, onu türde yaratılan en iyi şeylerin bir karışımı haline getiriyor. Elden Ring‘in açık dünyası, oyunculara konumları serbestçe keşfetme olanağı tanır. Oyuncular, haritada ipuçları ve işaretler olmadan dünyayı keşfederken gizli tüccarlarla, güçlü düşmanlarla ve ilginç yerlerle karşılaşabilirler.
Elden Ring ayrıca “Savaş Külleri” sistemini tanıttı; bu sistem, silahların özel güçlendirmelerle infüze edilmesine olanak tanıyıp ve karakter özelleştirmesi için daha fazla fırsat sağlıyordu. Aynı zamanda çağırma ruhları da önemli bir rol oynuyordu, bu ruhlar sayesinde oyuncular herhangi bir zamanda çeşitli yaratıkları yardıma çağırabiliyorlardı. Tüm bu yenilikler, Elden Ring‘i Souls-like türünün ölçütü haline getiriyor. Önceki oyunlardan en iyi özellikleri alarak ve bu fikirler mükemmelleştirildi. Alt tür zirveye ulaştığına göre şimdi geliştiriciler bu ölçütü kullanarak başyapıtlarını yaratabilirler.
Sonuç olarak, hiç kimsenin henüz Souls-like formülünü aynı seviyede kopyalamayı başaramadığını belirtmek gerekir. Bu zor bir tür ve doğru yapmak basit bir iş değildir. Ancak, şimdi yaratmaya başlamak için mükemmel bir zaman. Elden Ring içinde fazlasıyla hata barındıran ve bazı noktaları ile türün en çok eleştirilen oyunu olarak sayılsa da aynı zamanda bazı özellikleriyle de yüksek bir standart belirledi. Artık çıkacak yeni oyunlar bu oyuna dayanacağını düşünmek yanlış olmaz.
