2026
No 05

Korku Oyunlarının Doğuşu (P. 1)

Canavarlar, katiller, kan ve boğucu bir atmosfere sahip klasik korku oyunları o kadar da uzun zaman önce ortaya çıkmamıştır, 30 senelik bir süre için böyle bahsedebilirsek. Tür olarak korku oyunları 1990’larda doğmuş ve 2000’li yılların ortalarında modern formlarına kavuşmuşlardır. Korku unsurları içeren oyunlar 1980’lerde mevcuttu, ancak oyuncuları gerçekten korkutmak için tasarlanmamışlardı. Üstelik oynanışları günümüz oyuncular için korkutucu sayılmazdı. Ancak bu ilk projeler günümüz korku türünün temelini atmışlardır. İki bölümden oluşan yazı serisinde de günümüzün oyunlarını şekillendiren yapımları inceleyeceğiz; fakat bu yazıda odak noktamız karanlık labirentin ilk kapısı olan 80’ler olacak.

Geliştiricilerin, farklı bir bilgisayar oyunu türü yaratırken edebiyattan ve filmden yararlanabilecekleri yüzlerce örneği vardı. Korku anlatıları 20. yüzyılın başlarından beri mevcuttu ancak bu temaları bilgisayar oyunlarına uyarlamanın zor olduğu ortaya çıktı. Uzun bir süre, dönemin teknolojisi, geliştiricilerin oyuncuları gerçekten dehşet verici bir atmosfere sokmalarına veya tüyler ürpertici bir hikaye aktarmalarına izin vermedi. Ancak 1980’lerin seçkin oyunlarında bazı korku unsurları görülüyordu. Bu ilk oyunlar, hayatta kalma korku türünün belirli yönlerine öncülük ederek bugün gördüğümüz daha ayrıntılı korku deneyimlerine zemin hazırladılar Hayatta kalma-korku türünün atası sayılabilecek ilk oyunlardan biri, 1981 yılında Akira Takiguchi and Masakuni Mitsuhashi tarafından üretilen ve ASCII tarafından dağıtılan AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo adlı oyundur. Bu oyun, Japon folklorundan ve iki yıl önce vizyona giren Alien filminden büyük ölçüde etkilenmişti. Açıklama klasik bir korku kurgusuna biraz benzese de, zamanın grafik sınırlamaları gerçekten korkutucu bir canavar veya uzay gemisi yaratmayı imkansız hale getiriyordu. Sonuç olarak, oyuncu bu unsurların görsel tasvirinden mahrum kaldı. Oynanış bir bakıma geleneksel bir korku oyunundan çok Pac-Man‘e benziyordu. Ancak oyun, saklanmayı ve takip edilmeyi içeren korku oyunlarının öncüsü olarak kabul edilebilir. Aynı yıl JK Greye Software tarafından Sinclair ZX81 için geliştirilen 3D Monster Maze çıkmıştır. Bu yapım oyuncuyu tek bir çıkışa ve düşman canavar olan Tyrannosaurus Rex’e sahip bir labirente yerleştirir. Oyuncu, labirenti birinci şahıs bakış açısından geçmeli ve yenilmemek için çıkışa ulaşmalıdır. Oyunun korku mekanizması olan Rex dönemin grafiklerinden dolayı korkutucu görünmemektedir, hatta tatlı bile görülebilir. Ancak kovalamaca mekaniğinden dolayı günümüzdeki benzer oyunların bir denemesi olarak düşünülebilir. 

1983 yılında David H. Schroeder tarafından tasarlanan ve Micro Fun tarafından yayınlanan bir Apple II platform oyunu olan Dino Eggs adlı yapım çıkmıştır. Konusu ve mekaniği bilim kurgu korkulardan esinlenme taşırken, geçmişte takılı kalıp dev bir örümceğe dönüşmek korkusunu yansıtmaktadır. Ana karakterimiz olan Zaman Ustası Tim’in amacı geçmişe gidip dinazor yumurtalarını toplamak ve yavru dinozorları kurtarırken dev yılanlardan, örümceklerden ve uçan yaratıklarından kaçınmaktır. Eğer canavarlardan birine değecek olursa da oyuncunun kontamine olmasına neden olacak ve oyuncu, de-evrimleşme süresi dolmadan önce “zaman kıvrımı” taşıma kuvvet alanına geri dönmezse, bir önceki tarih öncesi örümceğe dönüşecek ve bir can kaybedecektir. Burada da yatan korku öğesi aslında hikayesinde yatmaktadır, bu da daha sonra geliştirilecek bir çok hikaye öncelikli korku oyunlarına ve bilimkurgu gibi öğelerin bu türe girmesini sağlayacaktır.

İki yıl sonra, 1983’te, oyuncuların konum değişimini ve daha çeşitli element ve canavarları deneyimlemelerine olanak tanıyan Forbidden Forest piyasaya sürülmüştü. Bu oyun, oyuncunun mühimmatını sınırlamak, oyuncuların kaynaklarını akıllıca yönetmesini gerektirmek ile çeşitli yaratıklar ve zorluklar dahil olmak üzere gelecekteki hayatta kalma korku oyunlarına özgü mekaniklerin tanıtımına işaret ediyordu. Atmosfer ürkütücü müzikle zenginleştirildi ve ölüm sahneleri bol miktarda kanla grafiksel olarak sunuldu. Forbidden Forest, yaratık tasarımları ve oynanışında geliştirilmeye yer olmasına rağmen türün temelleri üzerine inşa edildi.

Electronic Arts, Project Firestart’ta oyuncuları bir uzay gemisindeki dünya dışı canavarlarla tanıştırdı. Bu oyunda önünüze çıkan her şeyi akılsızca öldürmek mümkün değildi. Mermi sayısı sınırlıydı ve tüm düşmanlar insan karakterinden oldukça güçlüydü ve onları kolaylıkla öldürebiliyorlardı. Oyunun birincil amacı düşmanları öldürmek değildi; bunun yerine oyuncuların mürettebat üyelerinin cesetleriyle dolu uzay gemisini keşfetmeleri ve olayların ardındaki nedeni ortaya çıkarmak için günlüklerini aramaları gerekiyordu. Project Firestart, oyuncuları ani canavarların ortaya çıkmasıyla tedirgin ediyordu ve onlarla başa çıkmayı zorlaştırdı. Bu oyun, bulmacalardan ve bilmecelerden yoksun olmasına rağmen, aksiyon korku oyunlarının gelecekteki formülünün habercisiydi. Ne yazık ki, zayıf pazarlama nedeniyle türün öncüsü olamadı. 

Resident Evil serisinin çıkışına hâlâ birkaç yıl varken benzer bir oyun tasarımcısı olan Takuro Futsuzawa da Sweet Home üzerinde çalışırken aynı adlı popüler bir Japon korku filmini uyarladı. Bu oyun, gelecekteki Resident Evil serisi hikaye anlatımla oyun mekaniğiyle bir prototip görevi gördü, Sweet Home’da, bir grup muhabir kendilerini bir sanatçının malikanesinde, mülkün her yerine dağılmış çok sayıda bulmaca ve canavarla birlikte buluyor. Anahtar öğeler bölgeye dağılmıştı ve ana karakterlerin stokları sınırlıydı. Ancak mekanik olarak Sweet Home bir korku oyunundan çok bir JRPG’ye benziyordu, ancak gelecekteki Resident Evil‘in temelini çizmişti.

Korku oyunlarının bu ilk öncülleri, gelecekte gelecek olan daha ayrıntılı ve sürükleyici hayatta kalma-korku deneyimlerinin temelini atmışlardır. 1980’li yıllarda bu oyunlar doğal olarak modern korku oyunlarının sunduğu görselliği, atmosferi ve hikaye anlatımını sağlayamıyorlardı. Ancak türün zamanla daha karmaşık hale getirecek ilk unsurlarını tanıttırmışlardır. Bir sonraki sayımızda korku oyunu geliştirmenin bir sonraki aşamasına geçeceğiz 1990’ların başında hayatta kalma-korku alt türü ortaya çıktı ve bu güne kadar popüler olmaya devam eden ikonik projeleri beraberinde getirdi. Oyuncuların hayatta kalması, bir binadan veya konumdan kaçması ve bulmacaları çözmesi gerekiyordu. Yenilmezlikleri veya sınırlı cephaneleri nedeniyle savuşturulması neredeyse imkansız olan canavarlar tarafından sürekli takip ediliyorlardı. Ölmek kolaydı, save (kayıt) noktaları azdı ve bunlar genellikle klasik bir özellik haline gelen belirlenmiş güvenli odalarda bulunuyordu.

Tür olarak korku oyunları 1990’larda doğmuş ve 2000’li yılların ortalarında modern formlarına kavuşmuşlardır. Korku unsurları içeren oyunlar 1980'lerde mevcuttu, ancak oyuncuları gerçekten korkutmak için tasarlanmamışlardı.
Bu yazıda odak noktamız karanlık labirentin ilk kapısı olan 80’ler olacak.

Yazı, Çizim: Evgheni Batu

Eser Galerisi

Çıkış yapmak istediğinize emin misiniz?

bildirimler.